O fim dos jogos para dispositivos móveis como os conhecemos

A maior parte do crescimento no setor de jogos sociais será conquistada por empresas que incorporarem estratégias de monetização centradas no jogador e mudarem a sua atenção da aquisição de utilizadores para a retenção.

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Relatório exclusivo da Forrester sobre IA em marketing

A indústria dos jogos para dispositivos móveis em mudança

Recentemente, conversei com um executivo de marketing de uma grande empresa de jogos sobre o que ele chamou de «os bons velhos tempos dos jogos para dispositivos móveis». Naquela época (há 15 anos), os jogadores eram «fáceis de manter e absurdamente baratos», disse ele. «Não é mais como costumava ser.»

Tendo de lidar com a saturação do mercado e o aumento dos custos de marketing, os profissionais de marketing estão a ter cada vez mais dificuldade em obter um ROI saudável; o custo por instalação (CPI) é três vezes superior ao de há 15 anos e a retenção no primeiro dia diminuiu para metade. Os jogadores têm muitas opções e pouca atenção; 71% dos utilizadores não abrem um jogo após 90 dias da sua instalação.

Entretanto, os relatórios da Newzoo mostram que, em 2022, o mercado global de jogos gerou 184,4 mil milhões de dólares em receitas, sendo que 50% (92,2 mil milhões de dólares) provêm apenas dos jogos para dispositivos móveis.

No entanto, embora o bolo esteja a ficar maior, a concorrência está a ficar mais acirrada e as fatias do bolo estão a encolher. A maior parte desse crescimento será conquistada por empresas que mudarem sua atenção da aquisição de usuários para a retenção e que incorporarem estratégias de monetização centradas no jogador, em vez de centradas no produto.

Aquisição de usuários: despejar água em um balde cheio de buracos

Com base em conversas que tive com executivos de jogos para dispositivos móveis, eu estimaria que a maioria dos departamentos de marketing aloca entre 80% e 95% do seu orçamento para a aquisição de utilizadores (UA). Essa abordagem tradicional centrada na UA pressupõe que ainda estamos em 2010, quando o tráfego era barato e fiel. Mas os jogadores se tornaram mais caros de atrair e mais propensos a abandonar o jogo, e hoje a maioria das empresas opera a UA como se estivesse a despejar água num balde cheio de buracos.

O marketing de retenção e monetização — ou seja, o marketing direcionado aos jogadores que existem na base de dados — é mais eficaz do que o marketing de aquisição de utilizadores em termos de ROI. A referência do setor para o ROI da aquisição de utilizadores é de cerca de 1,5X (calculado como o valor da vida útil do jogador dividido pelo custo por instalação). Em contrapartida, o ROI do marketing de retenção e monetização é de cerca de 3 a 10X (calculado como o aumento da receita das campanhas de teste em comparação com as campanhas de controlo, dividido pelos gastos mensais com marketing de retenção).

Há duas razões simples para isso. Primeiro, o marketing de retenção e monetização é mais barato do que a aquisição de usuários. Os dois canais de marketing de retenção e monetização mais comuns — notificações push móveis e mensagens no aplicativo — são gratuitos. Segundo, e mais importante, o marketing de retenção e monetização pode ser muito mais orientado por dados do que o UA. Os jogadores na base de dados contêm um tesouro de dados sobre os jogadores e, portanto, podem ser alvo de um marketing personalizado inteligente, ao contrário do UA, em que a segmentação dos jogadores é feita com dados escassos. No entanto, muitos profissionais de marketing investem a maior parte do seu orçamento de marketing em UA e deixam as sobras para alguns esforços de retargeting.

As equipas de marketing também são orientadas para a UA do ponto de vista organizacional. Mesmo em empresas com 3-4 grandes jogos e milhões de utilizadores instalados (ou seja, empresas com bases de dados valiosas que pedem um marketing de retenção inteligente), a equipa de UA geralmente supera a equipa de CRM em pelo menos 4 para 1. Algumas empresas nem sequer têm um gestor de CRM dedicado. Em vez disso, definem a posição do gestor de UA como aquela que requer «gerir campanhas de retargeting» (talvez com prioridade abaixo de «excelentes habilidades de comunicação»).

Retenção e monetização: mudando de uma mentalidade centrada no produto para uma centrada no jogador

A solução não é apenas transferir o orçamento da aquisição para a retenção; os profissionais de marketing precisam evoluir a forma como pensam sobre retenção e monetização (para quatro casos de uso que os aplicativos de jogos para dispositivos móveis implementaram para impulsionar a lealdade, a retenção e um maior valor ao longo da vida).

Atualmente, a maioria dos profissionais de marketing realiza um marketing de retenção tradicional centrado no produto, o que significa que enviam mensagens genéricas a grandes grupos de jogadores heterogéneos. Isso não leva em consideração os comportamentos e preferências individuais dos jogadores, e o resultado é um alto preço da generalização. Por exemplo, a equipa de marketing decide exibir uma mensagem específica no aplicativo para todos os utilizadores no final do nível 7 porque ela teve um desempenho melhor em um teste A/B do que uma mensagem exibida no final do nível 6. Isso pressupõe que todos os jogadores se comportam da mesma maneira, o que sabemos que não é verdade.

O marketing de retenção e monetização, na sua melhor forma, é centrado no jogador, adaptado aos pontos de dados comportamentais únicos de cada jogador. Quanto mais personalizadas forem as mensagens, mais provável será que um jogador individual responda à mensagem e, como resultado, gaste tempo e dinheiro na aplicação.

Na verdade, em muitas empresas de jogos para dispositivos móveis, a equipa de produto é responsável pela comunicação interna com os jogadores (mensagens no aplicativo), enquanto a equipa de marketing é responsável pela comunicação externa com os jogadores (e-mail, Facebook, GDN, TikTok, etc.). Esse é o epítome de uma abordagem centrada no produto e talvez a prova mais forte da mentalidade centrada no produto que prevalece na maioria das empresas de jogos. Um aspeto crítico da retenção e monetização centradas no jogador é ter todas essas operações geridas por uma equipa de CRM designada que supervisiona todas as comunicações com os jogadores encontrados na base de dados (sejam comunicações no aplicativo ou externas).

O fim do começo

Fazer essas adaptações não é fácil. Mais importante ainda, deve ocorrer uma mudança na mentalidade das equipas de marketing: da aquisição para a retenção e de uma abordagem centrada no produto para uma centrada no jogador. É hora dos profissionais de marketing reconhecerem o fim do começo dos jogos para dispositivos móveis e abraçarem uma nova era em que os jogadores são "[altamente] exigentes e absurdamente [caros]".

Relatório exclusivo da Forrester sobre IA em marketing

Neste relatório exclusivo da Forrester, saiba como os profissionais de marketing globais utilizam IA e Positionless Marketing para otimizar fluxos de trabalho e aumentar a relevância.

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