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Como a Coca-Cola Gerou Mais de 200 Jogadas em 7 Horas com um Estande Gamificado

Dois jogos simples de estande transformaram o fluxo de visitantes em tempo de permanência prolongado, interação com o produto e momentos de marca memoráveis.

Tempo de leitura 5 minutos

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Por que é Importante:

Profissionais de marketing de eventos não ganham apenas com visibilidade — eles ganham com interação que prende a atenção em salões lotados. Este post mostra como experiências de estande gamificadas podem aumentar o tempo de permanência, o engajamento com o produto e a memorabilidade da marca em poucas horas.

Principais Conclusões:

  • Estandes estáticos lutam para se destacar e manter os visitantes engajados.
  • Um Drop Game de tela grande atuou como um ímã de multidões e um gatilho de participação.
  • Uma Roda da Fortuna adicionou recompensa e estendeu a experiência além de uma única jogada.
  • Um anfitrião ao vivo amplificou a energia, incentivando mais jogos e um tempo de permanência maior no estande.
  • Mais de 200 jogadas em 7 horas demonstraram fluxo constante de visitantes e forte engajamento.

A Coca-Cola aumentou o tráfego do estande e o engajamento dos visitantes no evento Cyber Battle ao implementar duas experiências gamificadas interativas, transformando uma presença de exposição tradicional em um centro imersivo de interação com a marca.

Qual Desafio de Engajamento em Eventos a Coca-Cola Enfrentou?

Estandes de exposição são ambientes notoriamente competitivos. Dezenas de marcas competem pela mesma atenção limitada dos visitantes do evento, muitas vezes contando com displays estáticos, folhetos ou amostragem passiva de produtos.

No evento Cyber Battle, a Coca-Cola queria mais do que apenas visibilidade — eles queriam engajamento significativo. O objetivo era atrair visitantes, comunicar mensagens da marca de forma criativa e criar uma experiência que os participantes lembrassem muito depois do término do evento.

Para dar vida a essa visão, a Coca-Cola fez parceria com a Orangetime, uma agência de marketing de eventos, para repensar o formato tradicional do estande.

Juntos, eles identificaram três desafios principais:

Destacar-se em um Salão de Exposições Lotado: Montagens de estande tradicionais correm o risco de se misturar ao fundo. • Capturar e Sustentar a Atenção: Os visitantes geralmente gastam apenas alguns minutos em cada estande. • Entregar Mensagens da Marca de Forma Memorável: A experiência precisava ser divertida e alinhada à identidade da Coca-Cola.

Uma configuração promocional padrão não seria suficiente. A Coca-Cola precisava de uma atração — algo que naturalmente atrairia multidões e as manteria engajadas.

Como a Gamificação Ajudou a Coca-Cola a Resolver Seu Desafio de Engajamento em Eventos?

A Coca-Cola e a Orangetime implementaram uma estratégia de gamificação de dois jogos, projetada para capturar a atenção, sustentar o engajamento e recompensar a participação.

Jogo Interativo de Queda para Atrair Atenção

A primeira experiência foi um jogo de queda dinâmico, projetado em uma grande tela de LED no estande.

Os jogadores tinham que pegar objetos caindo enquanto evitavam obstáculos como cubos de açúcar — uma mecânica lúdica alinhada com a mensagem do produto. Os visuais brilhantes, o movimento e a jogabilidade em tempo real atraíram instantaneamente a atenção de todo o salão da exposição.

Como o jogo era exibido em uma tela grande, até mesmo os não participantes podiam assistir a outros jogarem. Isso criou um efeito de multidão natural, atraindo mais visitantes que ficaram curiosos e quiseram experimentar.

O jogo de queda funcionou como o principal atrativo — parando o fluxo de pessoas e transformando transeuntes em participantes.

Roda da Fortuna para Recompensar e Manter o Engajamento

Após completar o jogo de queda, os participantes eram redirecionados para uma Roda da Fortuna com a marca Coca-Cola.

A roda permitia que os jogadores girassem para ter a chance de ganhar diferentes bebidas Coca-Cola. Essa segunda camada de gamificação introduziu antecipação e recompensa — reforçando a associação positiva com a marca.

A estrutura de duas etapas foi intencional:

  1. Engajar visitantes com jogabilidade rápida.
  2. Recompensá-los com prêmios diretamente relacionados a produtos Coca-Cola.

Ambos os jogos apresentavam gráficos e cores vibrantes alinhados à marca, garantindo forte consistência visual e imersão na marca.

Interação Humana para uma Experiência Totalmente Imersiva

Para amplificar o engajamento, a Coca-Cola colocou um anfitrião entusiasmado no estande. O anfitrião interagia com os jogadores, oferecia incentivo e mantinha a energia durante todo o evento.

Esta combinação de:

• Visuais em larga escala • Jogabilidade interativa • Estimulação audiovisual • Interação humana ao vivo

Criou uma experiência totalmente imersiva que estendeu o tempo de permanência do visitante significativamente além das normas típicas de exposição.

Que Resultados a Coca-Cola Alcançou com a Gamificação?

Mais de 200 Jogadas em Apenas 7 Horas

Durante o evento Cyber Battle de 7 horas, a Coca-Cola registrou mais de 200 jogadas em seu estande.

Para um ambiente de exposição de um único dia, este nível de interação direta representa um forte desempenho do estande e um fluxo constante de visitantes durante todo o evento.

Aumento do Tráfego e Tempo de Permanência no Estande

A jogabilidade projetada em LED serviu como uma atração ao vivo, atraindo continuamente novos visitantes para o estande. Ao contrário dos estandes estáticos, o espaço da Coca-Cola gerou curiosidade contínua e visibilidade repetida.

Os visitantes não pararam apenas brevemente — eles ficaram para assistir, jogar, girar e interagir com o anfitrião.

Experiência de Marca Memorável

Mais importante ainda, a Coca-Cola conseguiu entregar sua mensagem de forma divertida e informativa.

Em vez de distribuir folhetos ou depender apenas da exibição de produtos, a marca criou uma experiência. Os participantes saíram não apenas com um prêmio de bebida, mas com uma conexão emocional positiva ligada à diversão, competição e recompensa.

O estande gamificado demonstrou que o engajamento é muito mais poderoso do que a exposição sozinha.

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