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Cómo la Asociación Estonia de Fútbol Generó Más de 15.800 Jugadas y Más de 127 Horas de Interacción con Fans con Su Primera Campaña Gamificada

La EFA transformó a los fans pasivos del fútbol en participantes activos, impulsando el compromiso y generando resultados comerciales reales con su primera campaña gamificada.

Tiempo de lectura 6 minutos

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Por Qué Importa:

El enfoque innovador de la Asociación Estonia de Fútbol para la interacción con los fans muestra cómo la gamificación puede transformar el consumo pasivo en participación activa, impulsando no solo el compromiso, sino también resultados comerciales reales como la venta de entradas y la lealtad de los fans.

Puntos Clave:

  • La primera campaña gamificada de la EFA generó más de 15.800 jugadas y más de 3.000 jugadores únicos.
  • Los fans pasaron más de 127 horas interactuando con la marca a través del Drop Game, destacando el poder de las experiencias interactivas.
  • La campaña continuó generando interacción orgánica incluso después de que finalizaran los anuncios pagados.
  • La captura de leads se integró con éxito sin obstaculizar la participación, con el 10% de los jugadores enviando sus datos después del juego.
  • El 2% de los jugadores hicieron clic en un banner que promocionaba entradas, generando ingresos adicionales.

La Asociación Estonia de Fútbol (EFA) impulsó la participación de los fans y atrajo nuevas audiencias al lanzar su primera campaña gamificada de Drop Game, transformando a los seguidores pasivos del fútbol en participantes activos y generando más de 127 horas de interacción directa con la marca.

¿Qué Desafío de Interacción con los Fans Enfrentó la Asociación Estonia de Fútbol?

Como organización central responsable del desarrollo y la promoción del fútbol en Estonia, la Asociación Estonia de Fútbol (EFA) busca continuamente nuevas formas de fortalecer su conexión con los fans.

Si bien su sitio web oficial y plataformas digitales atraían tráfico constante, la EFA quería ir más allá de los formatos de contenido tradicionales. El objetivo era claro: crear una experiencia interactiva que cautivara a los seguidores existentes mientras atraía a nuevas audiencias al fútbol estonio.

Rauno Põld, especialista en marketing de la EFA y el equipo de marketing unipersonal detrás de la iniciativa, lideró el proyecto.

Se enfrentó a tres desafíos clave:

Consumo Pasivo de los Fans: La mayor parte de la interacción digital se limitaba a leer artículos o ver actualizaciones de partidos. • Puntos de Contacto Interactivos Limitados: No había una experiencia gamificada o participativa vinculada a las estrellas de la selección nacional. • Primera Implementación de Gamificación: Esta fue la primera campaña gamificada de la EFA, lo que requería orientación y una curva de aprendizaje fluida.

La campaña tenía que sentirse auténtica, centrada en el fútbol y accesible para fans de todas las edades, mientras ofrecía resultados de participación medibles.

¿Cómo Ayudaron los Minijuegos de Optimove a la EFA a Resolver su Desafío de Interacción con los Fans?

La EFA se asoció con Optimove Minigames para lanzar un Drop Game interactivo centrado en el portero de la selección nacional de Estonia, Karl Jakob Hein, quien recientemente había ganado atención internacional después de firmar con el Arsenal.

Drop Game Temático de Fútbol con una Estrella Nacional

En el juego, los jugadores defendían la portería como Karl Jakob Hein, atrapando balones de fútbol mientras esquivaban balones en llamas.

Tres tipos de balones crearon un juego dinámico:

  • Balones normales: +25 puntos
  • Balones dorados: +75 puntos
  • Balones en llamas: -100 puntos y pérdida de una vida

Los jugadores tenían tres vidas, y la velocidad del juego aumentaba gradualmente, equilibrando la accesibilidad con el desafío competitivo.

Las mecánicas eran intencionalmente simples: fáciles de empezar, progresivamente más difíciles. Esta estructura de “competencia y desafío” aseguró que jugadores de todos los niveles pudieran disfrutar de la experiencia mientras se esforzaban por obtener puntuaciones más altas.

Como Rauno resumió la reacción de la comunidad: “¡La gente se enganchó!”

Entrada Sin Fricción para Maximizar la Participación

Para reducir las barreras, los jugadores podían comenzar el juego inmediatamente sin introducir sus datos de contacto. Solo después de jugar se invitó a los participantes a enviar su información para aparecer en la tabla de clasificación y participar en un sorteo.

¿El gran premio? Una camiseta firmada de Karl Jakob Hein de la selección nacional, una recompensa inmediatamente significativa para los verdaderos fans del fútbol estonio.

Esta estructura priorizó la interacción primero y la captura de datos en segundo lugar, una decisión estratégica que maximizó la participación.

Promoción Multicanal y Valor Continuo

La campaña se promocionó a través de:

• El sitio web oficial de la EFA • Redes sociales • Newsletters • Pop-ups del sitio web • Anuncios en banner • Pantallas digitales exteriores

Además, la EFA aprovechó la flexibilidad de Adact para actualizar el contenido de la campaña en tiempo real. Durante la campaña en vivo, se añadió un banner promocionando un próximo partido a la pantalla final, impulsando la venta de entradas a través de una CTA incorporada.

Incluso después de que terminaron las promociones pagadas, la campaña permaneció activa, y se actualizó más tarde con una CTA de compra de camisetas, extendiendo su valor a largo plazo.

¿Qué Resultados Obtuvo la EFA con la Gamificación?

Más de 15.800 Juegos Iniciados y Más de 3.000 Jugadores Únicos

La campaña generó:

  • Más de 3.000 jugadores únicos
  • Más de 15.800 juegos totales iniciados

La mayoría de los jugadores regresaron a jugar más de 10 veces, demostrando una fuerte participación repetida.

Más de 127 Horas de Interacción Directa con la Marca

Con un tiempo promedio de juego de 29 segundos, los fans pasaron colectivamente más de 127 horas interactuando activamente con la marca EFA, y ese cálculo solo incluye el tiempo de juego.

Para una iniciativa gamificada por primera vez, este nivel de interacción voluntaria representa un gran éxito.

Información Estratégica sobre la Captura de Leads

Dado que la generación de leads no era el objetivo principal, los datos de contacto eran opcionales y se solicitaban después del juego.

Esto resultó en que poco más del 10% de los jugadores únicos enviaran su información, una compensación deliberada que favoreció una mayor participación.

En comparación, cuando los datos de contacto son obligatorios antes del juego, la captura promedio de leads puede alcanzar alrededor del 70% de los visitantes, lo que demuestra cómo la ubicación del formulario impacta drásticamente las tasas de conversión.

Impacto Adicional en la Venta de Entradas

El banner de la misión secundaria que promocionaba un próximo partido impulsó una acción medible, con el 2% de los jugadores haciendo clic para comprar entradas, convirtiendo el juego en resultados comerciales tangibles.

Transforma a los fans en participantes activos, no solo en espectadores

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