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Como a Associação Estoniana de Futebol Gerou Mais de 15.800 Jogadas e Mais de 127 Horas de Engajamento de Fãs com Sua Primeira Campanha Gamificada

A EFA transformou fãs de futebol passivos em participantes ativos, impulsionando o engajamento e gerando resultados de negócios reais com sua primeira campanha gamificada.

Tempo de leitura 6 minutos

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Por Que Isso Importa:

A abordagem inovadora da Associação Estoniana de Futebol para o engajamento dos fãs mostra como a gamificação pode transformar o consumo passivo em participação ativa, impulsionando não apenas o engajamento, mas também resultados de negócios reais, como vendas de ingressos e lealdade dos fãs.

Principais Conclusões:

  • A primeira campanha gamificada da EFA gerou mais de 15.800 jogadas e mais de 3.000 jogadores únicos.
  • Os fãs passaram mais de 127 horas interagindo com a marca através do Drop Game, destacando o poder das experiências interativas.
  • A campanha continuou a gerar engajamento orgânico mesmo após o término dos anúncios pagos.
  • A captura de leads foi integrada com sucesso sem prejudicar a participação, com 10% dos jogadores enviando seus dados após o jogo.
  • 2% dos jogadores clicaram em um banner promovendo ingressos, gerando receita adicional.

A Associação Estoniana de Futebol (EFA) impulsionou o engajamento dos fãs e atraiu novas audiências ao lançar sua primeira campanha gamificada de Drop Game, transformando seguidores passivos de futebol em participantes ativos e gerando mais de 127 horas de interação direta com a marca.

Que Desafio de Engajamento de Fãs a Associação Estoniana de Futebol Enfrentou?

Como a organização central responsável pelo desenvolvimento e promoção do futebol na Estônia, a Associação Estoniana de Futebol (EFA) busca continuamente novas maneiras de fortalecer sua conexão com os fãs.

Embora seu site oficial e plataformas digitais atraíssem tráfego constante, a EFA queria ir além dos formatos de conteúdo tradicionais. O objetivo era claro: criar uma experiência interativa que cativasse os seguidores existentes enquanto atraísse novas audiências para o futebol estoniano.

Rauno Põld, Especialista em Marketing da EFA e a equipe de marketing de uma pessoa por trás da iniciativa, liderou o projeto.

Ele enfrentou três desafios principais:

Consumo Passivo dos Fãs: A maioria do engajamento digital era limitada à leitura de artigos ou visualização de atualizações de jogos. • Pontos de Contato Interativos Limitados: Não havia uma experiência gamificada ou participativa ligada aos astros da seleção nacional. • Primeira Implementação de Gamificação: Esta foi a primeira campanha gamificada da EFA, exigindo orientação e uma curva de aprendizado suave.

A campanha precisava parecer autêntica, centrada no futebol e acessível a fãs de todas as idades — ao mesmo tempo em que entregava resultados de engajamento mensuráveis.

Como os Minijogos Optimove Ajudaram a EFA a Resolver Seu Desafio de Engajamento de Fãs?

A EFA fez parceria com o Optimove Minigames para lançar um Drop Game interativo centrado no goleiro da seleção estoniana, Karl Jakob Hein, que recentemente ganhou atenção internacional após assinar com o Arsenal.

Drop Game com Tema de Futebol Apresentando um Craque Nacional

No jogo, os jogadores defendiam o gol como Karl Jakob Hein, pegando bolas de futebol enquanto evitavam bolas em chamas.

Três tipos de bolas criaram uma jogabilidade dinâmica:

  • Bolas normais: +25 pontos
  • Bolas douradas: +75 pontos
  • Bolas em chamas: -100 pontos e perda de uma vida

Os jogadores tinham três vidas, e a velocidade do jogo aumentava gradualmente — equilibrando acessibilidade com desafio competitivo.

As mecânicas eram intencionalmente simples: fácil de começar, progressivamente mais difícil. Essa estrutura de “competência encontra competição” garantiu que jogadores de todos os níveis pudessem desfrutar da experiência enquanto ainda buscavam pontuações mais altas.

Como Rauno resumiu a reação da comunidade: “As pessoas ficaram viciadas!”

Entrada Sem Atritos para Maximizar a Participação

Para reduzir barreiras, os jogadores podiam começar o jogo imediatamente sem inserir detalhes de contato. Somente após o jogo, os participantes eram convidados a enviar suas informações para aparecer no placar e participar de um sorteio.

O grande prêmio? Uma camisa autografada de Karl Jakob Hein da seleção nacional — uma recompensa imediatamente significativa para os verdadeiros fãs de futebol estoniano.

Essa estrutura priorizou o engajamento primeiro, e a captura de dados em segundo — uma decisão estratégica que maximizou a participação.

Promoção Multi-Canal e Valor Contínuo

A campanha foi promovida através de:

• Site oficial da EFA • Redes sociais • Newsletters • Pop-ups do site • Anúncios em banner • Telas digitais externas

Além disso, a EFA aproveitou a flexibilidade da Adact para atualizar o conteúdo da campanha em tempo real. Durante a campanha ao vivo, um banner promovendo um próximo jogo foi adicionado à tela final, impulsionando a venda de ingressos através de um CTA integrado.

Mesmo após o término das promoções pagas, a campanha permaneceu ativa — posteriormente atualizada com um CTA de compra de camiseta — estendendo seu valor a longo prazo.

Que Resultados a EFA Alcançou com a Gamificação?

Mais de 15.800 Jogos Iniciados e Mais de 3.000 Jogadores Únicos

A campanha gerou:

  • Mais de 3.000 jogadores únicos
  • Mais de 15.800 jogos totais iniciados

A maioria dos jogadores voltou para jogar mais de 10 vezes, demonstrando forte engajamento repetido.

Mais de 127 Horas de Engajamento Direto com a Marca

Com um tempo médio de jogo de 29 segundos, os fãs coletivamente passaram mais de 127 horas interagindo ativamente com a marca EFA — e esse cálculo inclui apenas o tempo de jogo.

Para uma iniciativa gamificada inédita, esse nível de interação voluntária representa um grande sucesso.

Insights Estratégicos de Captura de Leads

Como a geração de leads não era o objetivo principal, os detalhes de contato eram opcionais e solicitados após o jogo.

Isso resultou em pouco mais de 10% dos jogadores únicos enviando suas informações — uma troca deliberada que favoreceu um engajamento maior.

Para comparação, quando os detalhes de contato são obrigatórios antes do jogo, a captura média de leads pode atingir cerca de 70% dos visitantes — demonstrando como o posicionamento do formulário impacta drasticamente as taxas de conversão.

Impacto Adicional na Venda de Ingressos

O banner secundário que promovia um próximo jogo impulsionou uma ação mensurável, com 2% dos jogadores clicando para comprar ingressos — convertendo a jogabilidade em resultados de negócios tangíveis.

Transforme fãs em participantes ativos — não apenas espectadores

Descubra como as campanhas gamificadas podem gerar horas de engajamento, aumentar a lealdade e criar novas oportunidades de receita. Entre em contato conosco para solicitar uma demonstração e lançar sua própria experiência interativa para fãs.

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